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Les Règles, Partie 2
Admin
Date d'inscription : 21/06/2018

Feuille de personnage
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Inventaire Personnage (Sac) (4 slots):
Admin
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Territoires, Marée et Combat



Les Territoires de la map:

L'espace de jeu est séparé en "secteurs" délimités par une grille carrée. Chaque secteur représente un espace de 2 kilomètres carré dans lequel les personnages peuvent se déplacer et collecter des ressources.

Chaque secteur est soit libre, soit possédé par un clan. Seul le clan possédant un secteur peut en collecter légalement les ressources. Il existe deux méthodes pour acquérir un territoire, la première consiste à l'acheter avec l'or du clan dans le sujet adéquat. La seconde consiste conquérir par la force au clan qui le possède.

Dans chaque secteur se trouve soit une forêt, soit des plaines, les côtes d'un littoral, des mangrooves, un volcan, des montagnes, une carrière ou une mine.




Les Marées:

Les marées sont des événements cycliques qui se produisent toutes les deux semaines (hors jeu). La marée recouvre au hasard des secteurs de la map, et en découvre d'autres. Les zones inondés sont tirés aux dés par le Staff, garantissant une modification aléatoire des cartes. Lorsqu'une nouvelle marrée s'annonce, l'eau se retire de tout les secteurs inondé durant une journée.

Lorsque l'eau envahi un secteur, il n'est plus possible d'y circuler à pied et d'y collecter des ressources. Les champs sont systématiquement détruits par la marée, obligeant les clans à réaménager leurs cultures.

La marrée n'est pas seulement une source de nuisance pour la survie des clans. Elle apporte des bancs de poissons, et des débris ou des cargaisons s’échouant sur l'île. Des sujets spécifiques apparaîtront afin de récupérer un objet échoué, et résumeront les règles relatives à ce mini-évent. Mais attention, premier arrivé, premier servi !

Il est possible de protéger une zone de la marée, notamment les campements, grâce à des appareils technologiques très rares. Ces appareils sont nommés AED, et fonctionnent sur batterie durant deux semaines, protégeant un secteur de 2 kilomètres carré. (Voir l'onglet AED)













Se défendre de la Marée !

Des appareil technologiques nommés AED (Appareil Electrique de Défense) permettent de protéger un secteur de 2 kilomètres carrée de la montée de l'eau. L'appareil crée un dôme d'énergie capable de soutenir la pression de l'eau afin de l'empêcher de recouvrir les terres.

Ces appareils transportables ne peuvent pas êtres fabriqués par les clans, mais ils peuvent êtres découverts en fouillant dans les ruines des villes de l'ancienne société. Chaque appareil fonctionne avec une batterie portable se rechargeant à l'énergie solaire.

Les batteries sont des éléments rares et précieux stockant de l'énergie. Seuls les techniciens, et certains ingénieurs sont capables de les manipuler sans risques.

Acquérir des AED et des batteries pour les alimenter est un véritable enjeux de survie pour les clans, afin de protéger leurs campements et leurs cultures des inondations.




Les Dés:

Le dé d'attaque:

Chaque joueur peut lancer 1 dé d'attaque par tour de jeu, et dans le cas ou celui-ci réussisse, le joueur pourra lancer le dé de dégâts.
L'amplitude de la réussite de l'attaque dépendra du montant du dé de l'attaque et de celui du dé de dégâts.

Si le joueur obtient un 1 sur le lancer de ce dé, son arme se brisera dans un échec critique. S'il obtient un 10, il réussira avec classe son attaque.

Les Règles, Partie 2 Dzo_at11Les Règles, Partie 2 Dzo_at12
Les Règles, Partie 2 Dzo_at14Les Règles, Partie 2 Dzo_at13




Le dé de dégâts:

Un personnage possède 11 points de vie, cependant, en combat un même personnage ne peut pas recevoir plus de 10 points de dégâts, cumulés afin de ne pas tuer le personnage sans l'accord de son joueur.
Durant un combat, un personnage peut encaisser jusqu'à 9 points de dégâts avant de tomber à terre et être dans l’incapacité de continuer à se battre. A partie de 10 points de dégâts, c'est à dire, à 1 point de vie restant, le personnage est inconscient jusqu'à-ce qu'il reçoive des soins.

Les Règles, Partie 2 Dzo_de12Les Règles, Partie 2 Dzo_de20Les Règles, Partie 2 Dzo_de10




Le dé de soins:

Il existe un seul dé d'action pour qu'un soigneur prodigue des soins à un personnage blessé. Le montant du dé indique le nombre de points de vie restauré au personnage blessé. Les dés peuvent soigner entre 1 et 3 points de vie, afin de sortir un personnage d'un état critique. Mais les soins peuvent aussi échouer, auquel cas, le personnage blessé ne sera pas soigné.

Le dé de soins ne peut être lancé qu'une seule fois par RP pour un même blessé, ce qui signifie qu'un blessé ne peut être soigné qu'une seule fois par RP.

Les Règles, Partie 2 S010Les Règles, Partie 2 Soins_10Les Règles, Partie 2 Soins_11



En l'absence d'un soigneur ou d'un herboriste joué au sein du clan, n'importe quel personnage est autorisé à utiliser le dé de soins.

Contenu de l'onglet 8


:copyright: CRIMSON DAY & Night Neko


Ne pas poster à la suite.



Mer 11 Juil - 11:00
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